«Сталкер: Тень Чернобыля» спас от провала американец

5 минут на чтение

Дин Шарп, генеральный директор 4A Games, в интервью Eurogamer вспомнил, как 13 лет назад отправился в незнакомую ему страну Украину и вытащил «Сталкер: Тень Чернобыля» из производственного ада.

13 лет назад Шарп встретился со своим старым товарищем Джеком Соренсеном, работавшим в THQ, чтобы покушать, выпить вина и, конечно, поговорить о видеоиграх. Шарп на тот момент уже два года был в свободном плавании, но на первое предложение о работе (в австралийском подразделении THQ) Шарп ответил отказом. Посчитал, что это не тот вызов, о котором он мечтал последние два года после закрытия своей студии Big Ape Productions. 

Когда друзья-товарищи распивали вторую бутылку вина, Соренсен рассказал про «Сталкер: Тень Чернобыля», что под крылом THQ разрабатывалась украинской студией GSC Game World. Шарпу было дано красочное описание проекта: масштабная, мрачная игра, события которой разворачиваются в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС. Шутер, элементы RPG, открытый мир — все великолепно, кроме одного. Разработка игры идет крайне медленно, графики не соблюдаются и THQ нужен человек в Киеве, чтобы довести дело до конца.

«Я думал, что это все шутки, — вспоминает Шарп. — Я знаю Джека давно и 90% наших бесед составляет сарказм, поэтому я активно подыгрывал. После третьей бутылки вина мы решили, что я поеду к разработчикам и выясню что к чему». 

То, что все серьезно, Шарп понял, когда представитель THQ уточнил у него паспортные данные. Через неделю он отправился в Киев. Так загорелый, длинноволосый блондин, как будто только что слезший с серфа на пляже в Калифорнии, оказался в незнакомой ему стране.

«Я не успел опомниться, как оказался в Киеве посреди зимы и это было ужасно. Если бы у меня были яйца, я бы развернулся в ту же секунду и улетел обратно, чтобы никогда, никогда не вернуться», — говорит Шарп. У него не было с собой куртки, а в аэропорту, как назло, его никто не встретил. Местные ничего не понимали по-английски, а он, конечно, не говорил по-русски. 

С каждой минутой Шарпа все сильнее одолевала тоска. Для начала его не впечатлила местная архитектура, а затем шокировала обстановка в студии GSC. Шарп привык к Голливудской атмосфере — яркой, красочной, радостной, с улыбающимися разработчиками, в перерывах палящими друг в друга из пушек Nerf. В GSC же его встретили белые, голые стены комнат, в которых рядами стояли столы, а на них мониторы.

Он пришел к ним чуть ли не в шлепанцах и майке без рукавов и, улыбаясь, поздоровался. А сотрудники студии посмотрели на длинноволосого загорелого блондина и подумали «это, нахрен, кто такой?». 

«Стол, монитор, стол, монитор. Я думал, что оказался в госпитале, — вспоминает Шарп. — никто не желал со мной общаться, как бы я не пытался это делать через переводчика. Это точно были самые ужасные две недели в моей жизни».

Шарп вернулся в Калифорнию, рассказал об увиденном своему другу и сказал, что больше никогда туда не вернется. Но авантюризм Шарпа и его желание довести дело до конца взяли вверх и он снова отправился в GSC.

Проблемы «Сталкера» начались из-за большого желания GSC наделать шума с игрой. Чтобы получить финансовую поддержку от издателя, пришлось пообещать сделать игру мечты — с аномалиями, обучающимся искусственным интеллектом и много еще чем. THQ поверила в концепт, заключила контракт, а разработчики поняли — воплотить все, что они наобещали невозможно. Так начались проблемы.

Когда Шарп вернулся, ему выделили офис, который мог вместить 25 сотрудников. Но он там был один, причем во всех смыслах. Никто его не слушал, а сам Шарп понимал, что его даже переводят неправильно. 

В какой-то момент терпение Шарпа лопнуло. Он стукнул кулаком по столу и приказал Олегу Яворскому, PR-директору студии, перевести слово в слово следующее: «Вы, парни, можете пойти нахрен и самостоятельно чинить свою гребанную игру». Шарп ненадолго вышел из комнаты, чтобы потом, вернувшись, отвести в сторону генерального директора GSC Сергея Григоровича и мягко сказать ему, что никто не получит своих денег, пока игра не будет сделана.

После этого «Сталкер» начали «резать». Игра уменьшилась в объемах, потеряла территории, Шарп заставил убрать некоторых монстров, например, зомби. Было решено обойтись без транспортных средств и переписать искусственный интеллект.

Шарпа не любили не только разработчики, но и, конечно, игровое сообщество. Они не могли поверить, что какой-то американец приехал, чтобы уничтожить игру (так красиво расписанную на стадии концептов еще в начале 2000-х). Шарп ежедневно получал сообщения с пожеланиями смерти. Но особенно сообществу не понравилось, что из «Сталкера» вырезали сон. Сам Шарп объясняет, что именно данная особенность игры порождала огромное количество багов, поэтому, вырезав сон, можно было значительно ускорить процесс разработки и избавиться от большого числа ошибок.

«Я не знаю, действительно ли они хотели сотрудничать со мной, — говорит Шарп. — Не то, чтобы я братался с ребятами, выпивал и вообще как-то с ними общался. Я никогда не ощущал каких-то теплых чувств по отношению ко мне за все время работы в GSC. Но с другой стороны, почему я должен был? Они должны были делать то, что должны и принять, что я им говорю». 

Так «Сталкер: Тень Чернобыля» добралась до релиза. Олег Яворский, сегодня PR-директор компании Vostok Games, вспоминает, что все устали, очень хотели спать и понимали, что игра не получит срединных оценок. Людям либо очень понравится, либо они возненавидят эту игру. Что в конечном счете и вышло.

Дин Шарп сделал свое дело и собирался было отправиться в свою любимую Калифорнию. Напоследок он из любопытства посетил мероприятие на котором бывшие сотрудники студии презентовали Metro 2033. Впечатлившись, он рассказал THQ, что они обязательно должны взять игру под свое крыло. 

«Мы возьмемся, только, если ты останешься», — прозвучал ответ.

«Твою ж мать».

Сегодня Дин Шарп является генеральным директором 4A Games. Metro Exodus поступит в продажу 22 февраля 2019 года.

Facebook Vk Ok Twitter

Похожие записи:

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (англ. S.T.A.L.K.E.R.: Shádow of Chernobyl) — компьютерная игра в жанре FPS (шутер от первого лица) с элементами RPG (ролевая игра).
Основные баталии в игре под названием “Сталкер. Зов Припяти” разворачиваются на основе прошедших событий самой первой игры Сталкер.
Игра S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо – стала второй в серии, но первой по сюжету, предшествующей событиям игры "Тень Чернобыля". Её главным героем стал